Podbijacze oglądalności.

2 marca 2011

Dzieks!

Za to ze trolujecie ;) , mimo tego że nie macie dobrych intencji… A może własnie dlatego ? Ponad 30 odwiedzin przy zadnej zawartosci merytorycznej ode mnie w tym miesiacu (dla mniej inteligentych dzis jest 2 marzec) jest conajmniej ciekawe,

Czemu dziekuje?

- Podbijacie stronke w guglach

- Smiejecie sie z tego, choc nie opowiadam kawałów. To oznacza że praca jest na tyle trudna że zwykła zazdrość przemawia :)

- Skoro strona ma wiecej odwiedzin – staje się popularna. Jak staje sie popularna mam wieksze szanse że ktoś KOMPETENTNY udzieli tutaj komentarza, czy przeczyta moje wypociny.

Dlatego serdecznie Wam dziękuje ze  mnie wspieracie, i powodzenia w zawodówkach (lub na studiach “chumanistycznych” bez przyszłości).

PS wszelki spam jest usuwany więc nie fatygujcie się komentarzami :>

Yo!

27 stycznia 2011

Przyznam że często tu nie zaglądam. Ostatni raz kiedy pisałem notkę… Google Chrome się zresetował i uznałem że poczekam z napisaniem kolejnej ;)

Co tam? Directx9 powoli budzi się do życia. Przeniesienie kodu SFML. Może nie w 100% lecz wazniejsza funckjonalność jak rysowanie Poligonów (wydajnie!) już jest.

A jak ? Za pomocą Xiona i głównie Krzyśka K  z warsztat.gd udało się wprowadzić kilka zmian przyspieszających rendering.

Co prawa mogło by być lepiej lecz 1000 obrazków i 170 FPS mi wystarcza. Gra nie bedzie z wielkimi eksplozjami itp.


Pierwszy obrazek zawiera wcześniejszy framwork. Może bardziej funkcjonalny (mogę go używać do wxWidgets dzieki Multiple Window Rendering), lecz mniej wydajny ;)

Drugi to projekt powtały za pomocą kodu Xiona i radom Krzyśka (o czym już wspomniałem).

Kod z F3D(Framework 3D) nie przepadnie. o nie. Lwią część przekaże do F2d (Framework 2D), oczywiście pamietając o nowościach .

Edit: Ha! Pamiętajcie o wskaźnikach! Zauważyłem idiotyczny błąd przez brak linijki delete. Zamiast 4 tysiące KB ramu zjadało ponad 600 tysięcy i roslo w gore !

Nie wierze!

7 stycznia 2011

Nie wierze że tu zajrzałem ;)
Ok więc. Zapraszam na mniej techniczną stronę frondeus.deviantart.com
Tablecik świetny :D
Druga – wydajność SFML mnie dobiła. Właśnie portuje na wxWidgets i Directx ;)
Nie jest źle :P Jeszcze tekstury i można zacząć myśleć nad animacjami itp :)

Co się szykuje? Platformówka ;D a w późniejszym czasie To ustrojstwo do DnD :D

Tia…

8 grudnia 2010


Przez chwile programowałem, lecz odkryłem potęgę multiplayera w minecrafcie… Przykre nie? Wiem ze mało to was obchodzi… Mam mózg wielkości planety a gram w minecrafta…

Teraz troszkę Pozytywizmu ;)

Tablet prawdopodobnie będzie w okolicach soboty-niedzieli ;) Nieoczekiwany gość z za oceanu przylatuje w piatek. Niespodziewanie , w sekrecie . Więc cicho sza :)

Muszę przebudować na OPP framework oparty na SFML.

DLC do Assasina (za darmowe punkty mikrosoftu) nie działają… całe szczęście ze te punkty nie kosztowały mnie ;)

To tyle. See you ;)

Zmiany, zmiany, zmiany

29 listopada 2010

Tak jak w temacie. Dużo się zmieniło od czasu ostatniego postu.
1. Odszedłem od SLS – chwilowe ruszenie sie zapadło więc uznałem że będę pracować solo nad mniejszym projektem który mam szanse ukończyć.
2. Minecraft – Cholerna gra! ;D Wciąga zbyt mocno…
3. 2D – jak narazie będę programować w 2D – SFML + własny wydajniejszy render w openGL ;)
4. Mam w planach prostą platformówkę z Box2D ;)
5. W dalszych planach być może programik do prowadzenia Sesji DnD i innych RPGów – prawdopodobnie proba stworzenia czegos sensowniejszego od silnika w 3D.
6. Mam ostatnio bardzo mało czasu ! Szkoła daje wycisk. Coraz częściej czuje wypalenie.
7. Myśl kupienia tabletu graficznego (przykład moich “prac” tutaj) rozmyła się … Problemy finansowe (choroba rodziców). Narazie będę się szkolić z kartką i skanerem :)
8. W mojej głowie powstaje pomysł gry opartej o SGU. Ale narazie to odległa przyszłość.

To tyle! Jeśli przezwyciężę nałóg minecraftowania to będę częściej pisać.

Pospolite Ruszenie – czyli co z SLS

10 października 2010

South Lemon Studio nie grzeszy dokładnością, efektywną współpracą itp. W każdym razie nie grzeszył..
Można powiedzieć że Team praktycznie się rozpadł. I wtedy Maciek (aka Linxis) wziął sprawy w swoje ręce.

Solmis utracił stanowisko. Zajmuje się GUI, WinAPI itp. pierdołami
Maciek zajął jego miejsce. Koordynuje wszystko , sam pisze rdzen silnika (nowego) , obsługę sieciową etc.
Ja napisałem obsługę Angel Scriptu. Piszę także od nowa graficzną część silnika. Tym razem w DirectX 10.
Anonim… zaczął modelować.

Do DirectX 10/11 podchodziłem nieraz. Zwykle kończyło się to niezrozumieniem i przyzwyczajeniem do DirectX 9.
Tym razem , nieco zmuszony, postanowiłem opanować to ustrojstwo. Udało mi się na tyle na ile można uznać opanowanie za rysowanie szescianu z normalmapą, rendering do tekstury wraz z Depth, postprocessing w postaci ToneMappingu… Modele i reszta w drodze.
Muszę przyznać że jestem zadowolony ze zmian… W wiekszosci technik znałem teorie, lecz nie wiedziałem jak się za nią zabrać. Teraz mam odpowiednie srodki… być może dzięki “lepszej” dokumentacji i braku mieszania się kodu z pozostałościami z np. DirectX 8.

Sam silnik nie może być nazywany silnikiem. Jest to raczej prosty framework z menadżerem zasobów działającym na osobnym wątku.
Silnik prawdziwy powstanie dopiero gdy dokończę wersję 1.0 frameworka (czyli uporządkuje jeszcze kod oraz dodam meshe *.x oraz *.obj) , prześlę ją do Macka i razem napiszemy resztę.

Na koniec chciałbym przedstawić nowego przyjaciela ;)
Jest nim właśnie owy sześcian wspomniany wcześniej w wersji szkicowej (tone mapping bez tekstur)

Edit: Mam dziś nadzwyczajnie dobry dzień ;) Przykład bez post processu :

Co w silniku piszczy.

27 sierpnia 2010

Oprócz tengwarowania, pracuje od czasu do czasu nad pomniejszymi komponentami silnika.

Np w tym tygodniu zrobiłem system podstawowych efektów. Ma on za zadanie obsługiwać wszystko bez wglądu w HLSL (podstawowe oświetlenie etc).
Przydatne gdy szybko chce się napisać sample a nie ma się akurat głowy do shaderów gdyż wszystko ogranicza się np do:

Mesh->Init(“Dwarf\\dwarf.x”);
Mesh->basicEffect.EneablePerPixelLighting();
Mesh->basicEffect.LightPos = Graph::Vector3(0,3,-30);
Mesh->basicEffect.LightColor = Graph::Vector3(255,50,50);

Aktualnie zaczynam prace nad Canvas: modułem grafiki 2D.

Tengwar

24 sierpnia 2010

Silnik leży i kwiczy. Ale nie u mnie ;) Czeka aż kolega połączy go ze swoim silnikiem od fizyki. Lecz ten narazie “pocina” w BF:Bc2.
Trudno się mówi ;)
Tymczasem gdzieś z dala od komputera, początkujący informatyk poznaje tajniki Tengwaru.
Czymże jest tengwar? Pełna nazwa to Tengwar Feaonra. Mówiąc w skrócie to zestaw znaków którego używały (i używają ) elfy w świecie Tolkiena.
Czemu zestaw znaków a nie alfabet?
Dlatego że co język to inna wymowa, fonetyka, a jak wiemy elfy posługiwały się dwoma + dialekty. Do tego dochodzi język wspólny ( W czasach Saurona czy też Bilba tengwar był używany przez większość narodów i stworzeń) i tym podobne. Jeden alfabet nie byłby w stanie zmieścić wszystkich kombinacji wymowy. Więc quenya ma inny zestaw znaków, sinadrin inny, angielski inny i polski inny. Dzięki fanom i tłumaczom mamy własną tabelke.
Więcej na ten temat można poczytać np. na tej stronie. Ja zaś wspomne tylko o 2 zaletach.
1. Piszemy fonetycznie – “rz” czy “ż” to ta sama tengwa. Oczywiście nie nalezy pisać “japłko”. Do wszystkiego podchodzić z umiarem.
2. Tengwar jest po prostu … piękny. Bardzo łatwo można kaligrafować.
Na koniec tej nie programistycznej notki przykład (zawiera kilka błędów, czasami pomyłki (jak używanie znaków łacińskich) ale i tak wypada nieźle. Tak przy okazji – treść nie jest taka ważna ;)

Logo Black Water

24 lipca 2010

Awaria naprawiona (to tak na marginesie) .
Zas w czasie jej aby sie nie nudzic zaprojektowalem logo Black Water.
Oto rezultat:

Dysk poszedł w cholere… Bio…

23 lipca 2010

Dysk poszedł w cholere… Bios nie czyta. Całe szczęście że mam Slaxa z KDE4 i narzedziami na pendrive oraz XBOXa do grania :)