2 marca 2011
Dzieks!
Za to ze trolujecie
, mimo tego że nie macie dobrych intencji… A może własnie dlatego ? Ponad 30 odwiedzin przy zadnej zawartosci merytorycznej ode mnie w tym miesiacu (dla mniej inteligentych dzis jest 2 marzec) jest conajmniej ciekawe,
Czemu dziekuje?
- Podbijacie stronke w guglach
- Smiejecie sie z tego, choc nie opowiadam kawałów. To oznacza że praca jest na tyle trudna że zwykła zazdrość przemawia
- Skoro strona ma wiecej odwiedzin – staje się popularna. Jak staje sie popularna mam wieksze szanse że ktoś KOMPETENTNY udzieli tutaj komentarza, czy przeczyta moje wypociny.
Dlatego serdecznie Wam dziękuje ze mnie wspieracie, i powodzenia w zawodówkach (lub na studiach “chumanistycznych” bez przyszłości).
PS wszelki spam jest usuwany więc nie fatygujcie się komentarzami :>
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
27 stycznia 2011
Przyznam że często tu nie zaglądam. Ostatni raz kiedy pisałem notkę… Google Chrome się zresetował i uznałem że poczekam z napisaniem kolejnej
Co tam? Directx9 powoli budzi się do życia. Przeniesienie kodu SFML. Może nie w 100% lecz wazniejsza funckjonalność jak rysowanie Poligonów (wydajnie!) już jest.
A jak ? Za pomocą Xiona i głównie Krzyśka K z warsztat.gd udało się wprowadzić kilka zmian przyspieszających rendering.
Co prawa mogło by być lepiej lecz 1000 obrazków i 170 FPS mi wystarcza. Gra nie bedzie z wielkimi eksplozjami itp.

Pierwszy obrazek zawiera wcześniejszy framwork. Może bardziej funkcjonalny (mogę go używać do wxWidgets dzieki Multiple Window Rendering), lecz mniej wydajny
Drugi to projekt powtały za pomocą kodu Xiona i radom Krzyśka (o czym już wspomniałem).
Kod z F3D(Framework 3D) nie przepadnie. o nie. Lwią część przekaże do F2d (Framework 2D), oczywiście pamietając o nowościach .
Edit: Ha! Pamiętajcie o wskaźnikach! Zauważyłem idiotyczny błąd przez brak linijki delete. Zamiast 4 tysiące KB ramu zjadało ponad 600 tysięcy i roslo w gore !
Tagi: DirectX, framework, MSVC++, sfml, wxWidgets
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
7 stycznia 2011
Tagi: DirectX, MSVC++, sfml, wxWidgets
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
8 grudnia 2010

Przez chwile programowałem, lecz odkryłem potęgę multiplayera w minecrafcie… Przykre nie? Wiem ze mało to was obchodzi… Mam mózg wielkości planety a gram w minecrafta…
Teraz troszkę Pozytywizmu
Tablet prawdopodobnie będzie w okolicach soboty-niedzieli
Nieoczekiwany gość z za oceanu przylatuje w piatek. Niespodziewanie , w sekrecie . Więc cicho sza
Muszę przebudować na OPP framework oparty na SFML.
DLC do Assasina (za darmowe punkty mikrosoftu) nie działają… całe szczęście ze te punkty nie kosztowały mnie
To tyle. See you
Tagi: Assasins Creed 2, framework, Microsoft, Moje zycie, sfml, Xbox 360
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
29 listopada 2010
Tak jak w temacie. Dużo się zmieniło od czasu ostatniego postu.
1. Odszedłem od SLS – chwilowe ruszenie sie zapadło więc uznałem że będę pracować solo nad mniejszym projektem który mam szanse ukończyć.
2. Minecraft – Cholerna gra! ;D Wciąga zbyt mocno…
3. 2D – jak narazie będę programować w 2D – SFML + własny wydajniejszy render w openGL 
4. Mam w planach prostą platformówkę z Box2D 
5. W dalszych planach być może programik do prowadzenia Sesji DnD i innych RPGów – prawdopodobnie proba stworzenia czegos sensowniejszego od silnika w 3D.
6. Mam ostatnio bardzo mało czasu ! Szkoła daje wycisk. Coraz częściej czuje wypalenie.
7. Myśl kupienia tabletu graficznego (przykład moich “prac” tutaj) rozmyła się … Problemy finansowe (choroba rodziców). Narazie będę się szkolić z kartką i skanerem 
8. W mojej głowie powstaje pomysł gry opartej o SGU. Ale narazie to odległa przyszłość.
To tyle! Jeśli przezwyciężę nałóg minecraftowania to będę częściej pisać.
Tagi: Black Water, gry, Moje zycie, South Lemon Studio
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
10 października 2010
South Lemon Studio nie grzeszy dokładnością, efektywną współpracą itp. W każdym razie nie grzeszył..
Można powiedzieć że Team praktycznie się rozpadł. I wtedy Maciek (aka Linxis) wziął sprawy w swoje ręce.
Solmis utracił stanowisko. Zajmuje się GUI, WinAPI itp. pierdołami
Maciek zajął jego miejsce. Koordynuje wszystko , sam pisze rdzen silnika (nowego) , obsługę sieciową etc.
Ja napisałem obsługę Angel Scriptu. Piszę także od nowa graficzną część silnika. Tym razem w DirectX 10.
Anonim… zaczął modelować.
Do DirectX 10/11 podchodziłem nieraz. Zwykle kończyło się to niezrozumieniem i przyzwyczajeniem do DirectX 9.
Tym razem , nieco zmuszony, postanowiłem opanować to ustrojstwo. Udało mi się na tyle na ile można uznać opanowanie za rysowanie szescianu z normalmapą, rendering do tekstury wraz z Depth, postprocessing w postaci ToneMappingu… Modele i reszta w drodze.
Muszę przyznać że jestem zadowolony ze zmian… W wiekszosci technik znałem teorie, lecz nie wiedziałem jak się za nią zabrać. Teraz mam odpowiednie srodki… być może dzięki “lepszej” dokumentacji i braku mieszania się kodu z pozostałościami z np. DirectX 8.
Sam silnik nie może być nazywany silnikiem. Jest to raczej prosty framework z menadżerem zasobów działającym na osobnym wątku.
Silnik prawdziwy powstanie dopiero gdy dokończę wersję 1.0 frameworka (czyli uporządkuje jeszcze kod oraz dodam meshe *.x oraz *.obj) , prześlę ją do Macka i razem napiszemy resztę.
Na koniec chciałbym przedstawić nowego przyjaciela 
Jest nim właśnie owy sześcian wspomniany wcześniej w wersji szkicowej (tone mapping bez tekstur)

Edit: Mam dziś nadzwyczajnie dobry dzień
Przykład bez post processu :

Tagi: AngelScript, Black Water, South Lemon Studio, TO DO
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
27 sierpnia 2010
Oprócz tengwarowania, pracuje od czasu do czasu nad pomniejszymi komponentami silnika.
Np w tym tygodniu zrobiłem system podstawowych efektów. Ma on za zadanie obsługiwać wszystko bez wglądu w HLSL (podstawowe oświetlenie etc).
Przydatne gdy szybko chce się napisać sample a nie ma się akurat głowy do shaderów gdyż wszystko ogranicza się np do:
Mesh->Init(“Dwarf\\dwarf.x”);
Mesh->basicEffect.EneablePerPixelLighting();
Mesh->basicEffect.LightPos = Graph::Vector3(0,3,-30);
Mesh->basicEffect.LightColor = Graph::Vector3(255,50,50);
Aktualnie zaczynam prace nad Canvas: modułem grafiki 2D.
Tagi: Black Water
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
24 sierpnia 2010
Zaszufladkowany do Nowości | 2 komentarzy »
24 lipca 2010
Awaria naprawiona (to tak na marginesie) .
Zas w czasie jej aby sie nie nudzic zaprojektowalem logo Black Water.
Oto rezultat:

Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »
23 lipca 2010
Dysk poszedł w cholere… Bios nie czyta. Całe szczęście że mam Slaxa z KDE4 i narzedziami na pendrive oraz XBOXa do grania
Zaszufladkowany do Nowości | Brak komentarzy »